El juego de apuestas online en la adolescencia
Algunas definiciones previas
Hay un modo de explicar las problemáticas de la salud mental en términos de trastornos o enfermedades. La Organización Mundial de la Salud (OMS) definió en la 10ª Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE) el juego patológico (o ludopatía) como el trastorno que consiste en la presencia de frecuentes y reiterados episodios de juegos de apuestas, que dominan la vida del enfermo en perjuicio de los valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y familiares de este (OMS, 1992). Se habla de ludopatías como si pudiésemos homologar su presentación en todos los casos y trazar características, desarrollos y etiologías de manera unívoca.
Desde otra perspectiva muchos de los que trabajamos en el campo de la salud mental preferimos considerar esos fenómenos como expresión de un malestar que se puede deber a diversas causas, que se produce de modo singular en cada sujeto, según su historia, su dinámica psíquica, sus vínculos y que es preciso comprenderlos en sus contextos socio históricos.
Por eso comprender el fenómeno complejo de las adicciones no es sencillo. Necesitamos diferenciar una serie de términos que a veces adquieren equivalencia y producen equívocos.
Si partimos de la relación que un sujeto establece con un objeto que le provea satisfacción de un deseo o necesidad, por un lado, podemos referirnos sencillamente a su uso.
La relación de uso con los objetosse modificó con la aparición del consumo. El consumo tal como se comenzó a vivir en las sociedades del siglo XX invirtió el poder de la ecuación oferta-demanda que pasó a otorgarle un peso decisivo en la voluntad de consumo a la oferta. Entonces consumo más lo que me ofrecen que lo que necesito. Necesito ropa, pero deseo que sea de tal marca y que esté a la moda.
Pero el consumo se acerca a lo problemático cuando ese deseo impuesto desde afuera empieza a vivirse necesario para la vida, como cuando alguien dice que no puede salir de la casa sin el celular. Hay una relación de dependencia, aunque la ausencia del objeto no desestabiliza al sujeto.Podemos decir que se vuelve definitivamente problemático cuando esa necesidad se sobrepone a otras necesidades y deseos: “lo llamo a comer y sigue con su videojuego”,“dejó de verse con sus amigos por los jueguitos”, “no sale de su habitación ni para ir al baño”. Estamos hablando entonces de un comportamiento adictivo. De ahí se puede pasar a lo compulsivo, en donde el sujeto no es conciente siquiera de aquello que necesita y se somete repetidamente al consumo.
Factores y contextos
A esta altura, habiendo aclarado algunos términos, cabe hacer la salvedad que hay momentos en la vida, ya sea caracterizados por crisis diversas (separaciones, duelos, enfermedades, desocupación, etc.), por problemas en la personalidad o por la transición adolescente, en donde los consumos pueden resultar problemáticos temporariamente al instalarse aplacando o llenando vacíos.
Si ese consumo tiene la particularidad de satisfacer, de “llenar” ese vacío (sea por características químicas, psíquicas o sociales), la necesidad de consumo se refuerza y puede derivar en lo adictivo o lo compulsivo. Pero esto ya depende de características de personalidad y contextos.
Lo que estamos advirtiendo con preocupación es que, en el pasaje del consumo a la adicción, la gravitación de los mercados, la cibernética y las tecnologías de la virtualidad están teniendo un protagonismo y una influencia cada vez mayor y se suman al peso que tiene lo biológico, lo psícológico, los vínculos familiares y sociales, y el ambiente socio cultural.
En este punto cabe destacar que la manipulación tecnológica que vivimos en este tiempo, algoritmos mediante, resulta superadora de la capacidad cognitiva, del control y la voluntad de los sujetos. Y esto afecta en gran medida los adolescentes quienes viven su pasaje a la adultez en medio de fuertes cambios internos. Esto se acrecienta en quienes por diversos motivos padecen alguna problemática psíquica previa.
Para entender la variedad y las características de los consumos en la adolescencia, sean o no de carácter adictivo, es necesario ponerlos en relación a esa etapa de crecimiento. Algunos comportamientos, desde los excesos hasta las inhibiciones,suelen resultar preocupantes, aunque en principio revelan rasgos propios de una etapa en transición. No por eso debemos pasarlos por alto, ya que los adolescentes se encuentran más expuestos y vulnerables a estímulos nocivos y en particular como decíamos a la manipulación tecnológica.
Los distintos consumos suelen incrementarse en estas edades. Cuando se sostienen en el tiempo es señal de que existe algún problema de fondo. Hay varios factores que lo facilitan:
* El contexto social y cultural de consumo y virtualidad.
* Lo atractivo y hasta fascinante de la oferta.
* Una disposición psicológica favorable.
* Una dinámica grupal, del grupo de pares, que refuerza la tendencia individual.
* Falta de alternativas de juego o entretenimiento de carácter constructivo.
* Carencia de expectativas futuras y un contexto social y cultural desesperanzador.
* La liberalización del sector por parte de los gobiernos.
* El cambio de percepción social sobre el juego. Aval social. La sociedad no condena los comportamientos asociados al juego on line o las apuestas en la misma medida que sí lo hace con la drogadicción.
* La publicidad intensiva y el patrocinio de eventos deportivos.
* La expansión de Internet que ha permitido un fácil acceso a estas actividades y ha ampliado su alcance y disponibilidad.
* Falta de legislación apropiada y su implementación.
Insistimos en que es preferible no realizar generalizaciones ya que cada adolescente tiene su propia historia, su ámbito familiar y social, su género, su situación socio económica, creencias, oportunidades o no, acceso o no a una escolaridad, al sistema de salud, etc. Pero hay condiciones y situaciones contextuales comunes que facilitan el juego de apuestas online en esa etapa, lo que hoy amenaza con incrementarse.
Además, podemos encontrar en los adolescentes y jóvenes actuales problemáticas en común que son el caldo de cultivo para ciertos comportamientos. Por ejemplo, observamos en los modos de subjetivación adolescente: abatimiento, falta de sentido de futuro, búsqueda de satisfacción inmediata, conductas de riesgo, apatía, impulsiones, entre otras, donde predomina el acto sobre la palabra y el pensar. Se agrega un insentivo ligado al sálvese quien pueda, lo que aumenta el sentimiento de los jóvenes de abandono y desprotección por parte de la sociedad y el Estado, la falta de perspectivas futuras y horizontes de realización personal posibles, en contraposición con una supuesta salida visualizada en los juegos de apuestas, como ocurre también con las criptomonedas y los otros consumos.
Como todo consumo problemático lo preocupante es que adquiera una centralidad en la vida subjetiva y social, centralidad que le haga perder de vista otros aspectos significativos para su desarrollo: formación familiar y educativa, sociabilidad, deportes, etc.
El fenómeno que estamos intentando comprender se da en el marco de las prácticas de la virtualidad que, para bien y para mal forman parte de nuestras vidas y se dan en el contexto global de un cambio de época trascedente. La era digital ha penetrado todos los ámbitos de nuestra existencia en sociedad, las relaciones intra e intersubjetivas, la organización social, las instituciones, la familia.
Debe tenerse muy en cuenta que los comportamientos adictivos de la adolescencia están precedidos por los comportamientos de uso y consumo de pantallas y video juegos en la infancia. Observamos cómo los premios y manejos de dinero van siendo introducidos en la experiencia de los niños y niñas con sus videojuegos.
En particular, el consumo de juego online y apuestas deportivas se atribuye a múltiples factores contextuales. Estos incluyen:
Recomendaciones
Como Forum Infancias hemos expresado algunas recomendaciones en oportunidad de ser invitados a exponer junto a la Lic. Paula Colombo, en la Comisión Mixta de Adicciones y Salud de la Cámara de Diputados de la Nación. Allí planteamoslo siguiente:
* La indispensable plena implementación de la Ley Nacional de Salud Mental que incluye las adicciones dentro de las problemáticas de salud mental y propone un abordaje interdisciplinario e intersectorial.
* Que los dispositivos de prevención y asistencia no deben acotarse solo al fenómeno de consumo sino a las problemáticas en general de la adolescencia. Y esos dispositivos asistenciales o preventivos deberían facilitar la escucha de los adultos a los jóvenes y entre ellos mismos.
* La necesidad de situar la prevención en etapas más tempranas de la adolescencia advirtiendo la íntima relación entre el uso y abuso de las pantallas en la infancia y los comportamientos adictivos a posteriori.
* Que habiendo problemáticas que se potencian en lo grupal requiere además de la asistencia individual, el abordaje grupal, institucional y comunitario. La salida no es individual.
* Para Soledad Fuster, resulta “esencial” incorporar la perspectiva digital en la Educación Sexual Integral en la escuela secundaria, dado que las relaciones y actividades de los adolescentes están cada vez más influenciadas por lo virtual. “La virtualidad, lejos de ser algo separado de la realidad, se ha convertido en otro escenario donde los jóvenes interactúan, se expresan, aprenden y también enfrentan peligros que, en muchos casos, pueden tener un impacto psicológico, afectando su autoestima, habilidades sociales y desarrollo integral”, explica la psicóloga. (FUSTER, S. 2024)
* Lo que se realiza en estas comisiones legislativas sería recomendable se ponga en práctica en las instituciones que trabajan con niños, niñas y adolescentes. Padres, docentes, niños, niñas y adolescentes compartiendo opiniones, debatiendo.
* Capacitar a padres, alumnos y docentes en recursos para una alfabetización y una ciudadanía digital que brinde mayor autonomía y dominio en el uso del ciberespacio.
* Alentar todas las actividades que provean a los niños, niñas y adolescentes mejores modos de entretenimiento y juego.
* La regulación del Estado que, aunque no sea suficiente, es indispensable.
Las problemáticas adolescentes como las de las apuestas on line ponen de manifiesto cuestiones críticas de nuestras sociedades contemporáneas y en particular de la Argentina. Muchos temas conexos con lo expuesto urge ser pensados y trabajados desde las prácticas y políticas sociales, de salud y salud mental.
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Miguel Tollo. Psicólogo. Psicoanalista. Docente universitario
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Bibliografía
FUSTER, Soledad (2024) Las apuestas online bajo la lupa de la UNLP abril 2024.
PAVLOVSKY, Federico (2024) “Apuestas on line La tormenta perfecta” Noveduc. 2024.
RETAMAL, Daniel El juego online como herramienta facilitadora. Artículo publicado en Junio / 2022. Revista Topía.
TOLLO, Miguel (2017) El videojuego en la adolescencia. Avatares del jugar, el imaginar y el pensar en la cibercultura en Problemáticas adolescentesIntervenciones en la clínica actual. Siliva Morici y Gabriel Donzino (comp) Noveduc 2017.
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